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 Les petits royaumes

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MJ
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Date d'inscription : 03/09/2007

MessageSujet: Les petits royaumes   Jeu 27 Sep 2007 - 0:21

Un chaos politique auto (des)Organisé

De nombreux historiens, cartographes on tenté de faire une synthèse au cour des siècle sur ces régions. Et ils y réussirent parfois. Cependant leur travail était devenu inutile quelques décades plus tard. En effet la seule constante en ces terre et celle du changement permanent.
1) Un gros melting pot
La population majoritaire est celle d'humains, mais les minorités ce monte a plus de 30% toutes races confondues et plus encore s'il on ajoute les résultats de l'intense métissage.

Les principales minorités sont les Elfes, les nains et les orcs. On trouvera ensuite des Gnnolls des gobelins, des trolls, des ogres, des petites gens des morts vivants. Enfin plus rarement des cornus, des skavens, des dragons.
2) Une forte paysannerie,
80% de la population vie à la campagne, mais elle aspire souvent à habiter des bourg jugé plus sûr et confortable.
3) Une civilisation citadine.
Les citée régente politiquement leur arrière pays et pour les plus puissante sont le siège du pouvoir temporel. il est a noter que le terme cité est une ralité parfois étroite (Moins de 1000 habitants parfois) Il faut comprendre : lieu ou les habitations se touchent et sont protégé par des remparts plus ou moins solides.
4) Une terre de magie.
Entendons nous bien la magie est relativement rare, seul 1 individu sur 1000 y a accès. Mais cela est plusieurs dizaines de fois supérieur aux autres contrées. Si votre champs est infesté, il est plus pratique d'appeler un mage des champs ou un druide que d'investir dans des produits qui de toutes façon n'existent pas ailleurs que dans des laboratoires d'alchimistes.
5) Une histoire complexe.
Situé a mis chemin entre nord et sud, coincé par la grande foret centrale, lieu des principales croisades, Le pays a de tout temps connus des déplacements de population et des invasion.
Son sous-sol regorge de ruines diverses et variés.
6) Un pays ou tout est possible.
On n'a pas d'a priori face aux étrangers, si l'on est puissant on est vite respecté puis écouté. La tradition veut que l'on devienne seigneur d'une terre a partir du moment ou l'on a vaincu son précédent propriétaire. Évidemment derrière il faudra gérer et surtout défendre ce lopin de terre.
7) Du commerce.
Voie naturelle Nord /sud ces pays voient passer tout ce qui s'extrait, se fabrique ou pousse partout dans le monde. Les guildes ou familles de princes marchands se disputes âprement ces mânes.
Cool Un vide politique.
Il n'y a jamais eu de grands royaumes (durable) mais une multitude de petit en guerre permanente avec eux même.
9) Une tradition.
Que l'on soit fils cadet de famille, jeune homme/femme remplis d'ambition, mage en manque d'argent pour ces études. Tous ont au moins une connaissance qui a tenté sa chance dans les petits royaumes. Le seul lieu sur terre ou l'on peut ce tailler un royaume a coup d'épée (ou de bâton ou de boule de feu).
10) Évidemment tout recommence l'année suivante…. De nouveau jeunes assoiffés de gloire de richesse ou de pouvoirs vont débarquer. A vous de conserver ce que vous avez gagné.
11) Un métier unique : Aventurier.
Si l'on, ne ce sent pas d'envergure a créer un royaume, cette région est la seule ou l'aventure est un métier. Pourfendeur de monstre, explorateur de riches et dangereux donjon soit sois disant abandonnés, redresseur de tord. Prêtre bien décidé a imposer sa religion ou noble désoeuvrés. Tout est possible. Un temple regorgeant d'or est peut être enterré derrière cette colline. Un magicien recouvert d'objet magique a peut être été enterré dans cette foret. Ce métier est aussi rentable qu'il est dangereux et incertain.
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