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 Ouvrage : Tour aux mages (TAM)

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Steelo
Dragon
Steelo


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MessageSujet: Ouvrage : Tour aux mages (TAM)   Ouvrage : Tour aux mages (TAM) Icon_minitimeLun 21 Juil 2008 - 17:35

A quoi sert une Tour aux mages ?
La tour aux mages permet de faire certaines actions spécifiques. Seuls les magiciens inscrits peuvent en profiter!

Les communications entre tours sont instantanées. Coût : 1PP la minute!
Elles ne sont pas plus exactes que les nouvelles normales mais sont infiniment plus rapide. Évidemment les magiciens n'ont pas de services de presse et ils passent plutôt leur temps à raconter des histoires, s'invectiver ou a demander des renseignements auxquels jamais personne ne répond.

Actions propre à la tour de SEMBARIS !!
Un portail de téléportation vers Ach.
Il y en avait un vers xuolthir mais la cité est détruite
Il y en a un vers les cités naines mais ceux-ci l'ont 'locké', il faut leur autorisation !
Coût : 5PP par personne. Il s'agit de portails occultistes.

On trouve des espèces de boules de cristal qui permettent aux prophètes d'espionner la cité. C'est pas très précis. Ca vaut juste nos caméras de surveillance. Coût : 1PP l'heure ou 3PP l'heure si vous utilisez un prophète pour autre chose que la vision en direct. Si vous êtes pressé, il n'y a pas forcément de prophète disponible...

Les occultistes peuvent tenter d'acheter ou plus souvent d'échanger des sorts. Seuls les occultistes peuvent le faire. Une section règle sera bientôt ouverte.
tableau d'achat théorique. (comprend la copie du sort)

Cercle Prix (PP)
1 50
2 100
3 300
4 1 200
5 6 000
6 36 000
Il faut déjà que vous ayez la chance d'avoir un sort en vente, la probabilité de base est égale à 50%-10%*cercle. Toute réussite donne droit à un retirage.

Il arrive que des livres de sorts entier soit mis en vente, c'est rare mais ça peut arriver (réussir le 1/10 de sa proba). le prix est alors = à la moyenne des sorts s'y trouvant * le nombre de sorts/2.

Des ouvrages sur d'autres arts utilisant le support 'livre' sont disponibles, leur valeur théorique est égale au dixième du tableau ci-dessus.

La bibliothèque de la tour aux mages est disponible et gratuite.
En revanche l'aide de qlq'un ne l'est pas. Prévoir le cercle en PP de l'heure.

(ce qui suit n'est peut être pas disponible dans les petites tours aux mages)
Elles sont séparés en 3 sections

La commune (1er & 2nd cercle) comprend les ouvrages ramassé par terre, encombrant les armoires ou racheté suite à des dettes ou à la mort de l'occupant de la chambre.
Les informations mises à l'index au niveau de xuolth sont automatiquement envoyées dans une bibliothèque d'un autre étage.

La bibliothèque d'or. (3 & 4ème cercle) Regroupe des ouvrages réellement précieux. Ils sont le fruit d'aventuriers particulièrement doué et ayant tenté de constituer un réel fond à la bibliothèque.
On y trouve leurs journaux personnels, des chroniques intéressantes mais souvent poussiéreuses et bien sur dans un désordre total.

La bibliothèque des Grands Maîtres. (5 et 6ème cercle) Hors des grandes villes, seuls les membres du conseil gris on accès à cet étage. Il n'est pas rare qu'elle se trouve dans les appartements du Magistère ou du magus dans les tours abandonnées.
Les ouvrages sont protégés par des verrous magiques.
Ici se trouvent les ouvrages dangereux, le fond de livres de magie d'occasion. Les ouvrages mis à l'index ou que le magus et le magistère aiment ou n'aiment pas.

Les tours aux mages ont pour principale fonction de proposer un habitat éloigné des non-magiciens.
Ces derniers sont affublés de nombreux surnom tous péjoratifs.

Les mages aiment le calme et le respect du à leurs nombreuses années d'études ou de méditations ou d'entraînements. Les tours aux mages sont ainsi composées de très nombreuses chambres.

Évidemment le nombre de chambres dépend de la taille de la tour. Mais ce n'est pas une règle absolue. Rarement certaines tours ; ne sont pas des tours . Elles peuvent avoir des souterrains ou pour les plus puissantes un intérieur plus grand que l'extérieur ou relié par des portail ailleurs.
Ensuite la taille d'une tour n'est pas proportionnelle à la taille de la communauté qui l'abrite. Les tours existent depuis plus de 1000 années. La cité qui été jadis a ses pieds peut avoir disparue, le village transformé en capitale etc...

En résumé : Il peut y avoir peu de pièces (6 au minimum). L'une sera une bibliothèque. il y aura forcément une salle d'eau et un bureau. Les lits seront confortables. Il n'y aura pas forcément de grandes pièces ni d'objets magiques.

Pour les bleds, le MJ tire donc deux dés 30 et fait la moyenne.
Pour les cités pérennes et anciennes, il s'agit très souvent d'une tour de 6 à 7 étages.
La tour aux mages la plus importante est celle de Néfertosie qui culmine à plus de 80m !!! (elle comporte 36 étages et a 5 ailes distinctes)

Comment savoir s'il y a des places libres ? Simple, il y en a toujours. Ou alors le MJ vous préviendra.

Le prix ? Il dépend de votre statut hiérarchique. Plus il est élevé plus vous paierez ! Néanmoins, ils sont stable et relativement bon marché.
----> Cercle I : 2m*3m. 1lit, 2 étagères, 1 table, parfois 1 minuscule fenêtre. 5PA la nuit, 4PO la semaine
----> Cercle II : 3m*3m, 1 lit avec draps, 4 étagères, 1 table, 1 chaise, 1 petite garde robe, 1 fenêtre. 8PA la nuit, 5PO la semaine
----> Cercle III : 4m*3m, 1 lit avec draps, 4 étagères, 1 petit bureau, 1 fauteuil, 1 garde robe, Un lavabo avec miroir, 1 fenêtre ouvrable. 1PO la nuit, 6PO la semaine
----> Cercle IV : 4m*4m, 1 lit de 180 ou baldaquin, 1 buffet/autel, 1 pièce avec secrétaire, fauteuil et bibliothèque murale, grande fenêtre. 1 petite salle d'eau. 1 table avec 1 chaise. 1 étagère. 1PO la nuit, 6PO la semaine
----> Cercle V : 5m*5m. Chambre avec lit somptueux, secrétaire, mini bibliothèque sur 2murs garde robe de Léomund, salle de vie avec grande table 3 chaises, petit lit, buffet/autel imposant. Salle d'eau avec baignoire. Miroir intelligent. 1PO la nuit, 6PO la semaine
----> Cercle VI (rare, généralement la chambre du magus)
6m*6m. Chambre avec lit somptueux, secrétaire, mini bibliothèque sur 1 mur, coffre magique, garde robe de Léomund. Salon de goût avec grande table et table basse. Cabinet de travail avec secrétaire, petit lit, bibliothèque sur 3 murs, porte fenêtre. Sale d'eau / hamam.0PO la nuit, 0PO la semaine

Les tours doivent pourvoir aux postes (accueil, argentier, scribe, magistère et magus ) Ces fonctions peuvent avoir leur pièce de fonction. La fonction prime sur le grade et donc le tenant peut disposer d'avantages : Pour tous un serviteur magique.
Accueil : Un très bon lit, du papier, un bureau avec fauteuil, une étagère avec livres.
Argentier : Un boulier, une porte et un coffre tous 3 enchantés et verrouillables. Un salon très confortables.
Scribe : Grand livre de la tour, secrétaire prenant tout un mur. très grande table avec nombreux fauteuil. mini cuisine magique et salle d'eau.
Magistère : Sa suite est attenante à la bibliothèque mais a l'opposé des salles de cours. Un lit exceptionnel, Une source de lumière magique intelligente. Une armoire magique pour livres et objets rares.
Magus : voir cercle VI

La qualité : A moins que le locataire la néglige ou qu'elle soit ancienne et inhabitée, elles sont toujours propres. Les serviteurs invisibles s'y bousculent littéralement et malheur a celui qui laisse une trace de boue, il risque de se faire piétiner par les balais magiques qui vont se ruer à cet endroit.

Le calme : Pas tant que ça en fait. Plus la tour est grande plus elle recèlera d'objets enchantés. Et c'est une véritable plaie. Essayez de dormir si toute les 5mn votre lit vous demande si vous êtes bien, si vous désirez un massage ou un bercement. Parfois, ils ont des préférences ou ils se détestent...
A ce propos le duché du fleuve bleu et les cités d'ambrois regorgent de ce genre de chose. Et vu leur prix on ne les jette pas.



Magus est le chef du conseil gris, il préside le conseil et peut donc départager les votes.
Vient en dessous, le scribe, le magistère et l'argentier.
Doyen est un poste honorifique, il est le conseiller du conseil gris. Actuellement en place => Adulphe Béthoine, mage 4ème cercle !

Le conseil "gris". Il est élu parmi les magiciens de plus haut cercle. S'il n'y en a que 4, ils sont automatiquement élu. Il y a :
 Le scribe, il est chargé de gérer les journaux et de gérer les petits problèmes. L'homme a tout faire et donc celui qui à les clefs, les mots de passe et autres secrets de la tour. C'est aussi le seul connaissant parfaitement les inscrits. Actuellement en place => Gazoule sorcier 3ème cercle !

 L'argentier, il gère la caisse de la tour qui doit être enchantée afin d'être capable de parler et de se souvenir qui prend de l'argent. Il règle les dépenses courantes et rembourse au tire boulette les dégâts commis par les membres en faute. Actuellement en place => La Reine Mireille, mage du 4ème cercle => Maître du cercle d'or.

 Le Magistère, il gère les éventuels cours ou expériences. Il gère l'éventuelle bibliothèque. Actuellement en place => Hadine, mentaliste, elfe pérégrine du 4ème cercle !

 Le Magus. Il est le grand responsable. Il juge les affaires graves et représente la tour. Ses décisions n'ont qu'un appel xuolth. Il peut bannir a vie qlq'un. Le bâton qui lui est octroyé accroît notablement ses pouvoirs. Actuellement en place => Omi sakura magioriste !
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Steelo
Dragon
Steelo


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MessageSujet: Re: Ouvrage : Tour aux mages (TAM)   Ouvrage : Tour aux mages (TAM) Icon_minitimeLun 21 Juil 2008 - 17:44

LES TOURS AUX MAGES
ORIGINES
Tous les royaumes de magie ont eu souvent recours à la tour. Les constructions massives sont en effet connues pour canaliser l'essence, se rapprocher des dieux et permettent de s'éloigner de la masse grouillante de la population basique (occultisme et mentalisme).
Par la suite, les mages souvent lettrés durent se protéger durant les longues ères d'obscurantisme, à cause de la persécution ou tout simplement par marque de pouvoir.
D'autres voient aussi une forme d'imitation de la grande bibliothèque de xuolth ; et ce même si certains de répondre que sa forme actuelle n'est âgée que de 2 milliers d'années tout au plus.

LES GUERRES DE PUISSANCES
(-750 -745 avant l'avènement de Fran Kœnig)
Elle opposa xuothan et xuolth puis très rapidement des factions de magiciens entre eux. En moins de 2 années les factions s'étaient décomposées et beaucoup de leurs protagonistes morts. Il émergeât alors un ordre féodal magique, fragile protection offerte par un magiarque à ses magus. A cette époque les sorts de destructions étaient bien plus puissants et les objets magiques abondaient. Aussi il fut nécessaire d'ériger des abris contre de véritables armes de destructions massives.
Ainsi s'élevèrent les véritables 1ères grandes tours. Les plus connues furent les tours purpurines ou la tour d'ivoire. Ces colosses souvent suscités de manière magiques furent les plus colossales constructions vues depuis xuolth ou les portes de maÂal. Les guerres de puissances n'en laissèrent aucune intactes. Vers la fin de celles-ci les nains occultes déclenchèrent toutes les armes en même temps ce qui faillit détruire Monde une fois de plus. En fait ils auraient pu réussir si tant de magiarques ne s'étaient d'or et déjà entre tué ou que certains n'avaient été victime de créatures aussi cauchemardesques qu' inconnues.
Quoiqu'il arriva il fut décidé de bâtir une 3ème académie de magie afin d'éviter a l'avenir des rivalité manichéistes. Mais plus important fut la décision de sévèrement contrôler la circulation et la fabrique d'artefact, rationaliser l'enseignement magique et de contrôler ou pour le moins policer la magie. Vu l'hécatombe les magiciens durent s'y soumettre. Le grand bibliothécaire durant les siècles qui suivit fut particulièrement exigeant à cela. De grands procès eurent lieu pour ceux qui avaient abusé de leurs pouvoirs. Ceux qui voulaient échappés aux contumaces devaient gagner xuolth afin d'y être jugé par leur pairs.

LA FIN DU ROYAUME D'OR
(-450 avant l'avènement de Fran Kœnig)
Ce dernier avait durant son apogée mis au point les kraks et commanderies modernes. Véritables citée militaire et merveille de porciolétique. A son écroulement ces techniques furent dispersées. Peu a peu privé du ferme cadre religieux du royaume d'or il se forma une distinction entre magiciens, lettrés & militaires. Ces 3 pouvoirs s'affrontèrent peu a peu sur les petits royaume comme dans les cours de récréation en ayant la plus grande, tour. D'aucun élevèrent donc tour, beffroi et donjons.
Véritable symbole de pouvoir, lieu de ralliement cette mode typique des petits royaumes ne passa pas inaperçu a xuolth. Il y fut décidé suite aux réformes du Grand bibliothécaire que les tours locales allaient gérer les petits problèmes. Évidemment suite au manque de coordination des magiciens entre eux cela se transforma en clubs fermé au mieux et en capharnaüm magique au pire.

LES TOUR AU MAGES MODERNES.
Il faut y distinguer les tours aux mages campagnardes des tours bourgeoises et citadines. Les 1ères ne sont souvent peuplées que de magiciens si peu nombreux que parfois elles sont désertes. Il faut parfois attendre des années avant qu'un magicien s'étant installé dans le bled en franchisse les portes. Nombre d'entre elles, le temps passant, on été considérés comme appartenant à ce magicien. Souvent de bas niveau, les journaux sont à peine tenus voire carrément mangés par les vers.
Les 2nd ont-elles gardé leurs fonctions. Que ce soit par dévouement ou une fréquentation plus importante. On y trouve souvent 1 à 2 magiciens de 3 à 4. Et dans certaines villes exceptionnelles de vieux 5èmes cercles. Les 6èmes cercles ne tiennent que de la légende ou du passage éclair. On peu cependant en trouver à xuolth ou finissent de se décomposer ou n'arrêtent pas de se chamailler.
PHYSIQUEMENT.
Pas plus de 3 étages pour un diamètre de 6m en campagne elle peuvent atteindre 5 étage pour 15m voire 7 étages pour plus de 20m dans certaines citées.
Elles sont très souvent protégées contre le feu et l'acide.
Au rez de chaussé se trouvera invariablement l'accueil et qq mini chambres.
Au 2nd Une petite bibliothèque ainsi que tableaux d'enchères et d'annonces. qlq mini chambres.
Au 3ème et 4ème il peu y avoir des salles de cours voir d'expériences. Les chambres sont plus spacieuses mais restent spartiates.
Les étages supérieurs s'ils existent ne comportes que peu de chambres mais ces dernières sont normales et dispose d'un certains confort. Il s'agit souvent du conseil gris (ou étoilés, ou auréolé etc..) de la tour. Il peut y avoir dans de grandes tours une pièce pour la délibération du conseil ; sinon celle d'un membre du conseil en fait office.
Les tours aux mages ne sont jamais couvertes. Car souvent il arrive que certains arrivent en volant. Un fenêtre porte peu cependant avoir été prévue.
Le nombre parfait d'étage pour une tour est 7 (ré de chaussé + 7ème étant commun plus 1 étage par cercle. Mais ce n'est pas une norme.)
Les tours n'ont de base que peu de fenêtre. Mais les magiciens en crées parfois, voire rendent transparent les murs. Souvent ils préfèrent les lumières artificielles.
L'escalier est forcément en colimaçon et est commun.
Il est totalement interdit a deux mage de se battre a coup de magie dans l'enceinte. C'est une loi importante. On peut subir un blâme, un renvoi ou un bannissement dans le cas contraire.
Note les tours aux mages ne sont pas toujours en ville. Mais peuvent en être distante d'un bon voire 2 kilomètres. Parfois sur une hauteur. Souvent c'est la cité qui l'a rattrapé et intégrée en ses mur.
Inversement une grosse tour isolée est la seule trace d'une cité naguère florissante. Ces tours étant souvent plus résistantes au temps
ACCUEIL :
1 magicien de cercle 1 à 2 (rarement 3 dans de très grosses tours) tient le registre d'entrée. Seul les magiciens peuvent entrer. La porte est couplée à une détection de la magie modifiée. On peu la leurrer avec une aura de nystul modifiée.
Les visiteurs ne peuvent qu'aller accompagner.
Le registre tient compte de tous mouvements, inscription, promotion des magiciens. Le préposé demande le cercle du nouveau ainsi qu'un sort pour le prouver. En dessous du 3ème cercle on est peu considéré.
L'accueil joue aussi parfois de par sa taille comme forum de discutions les mages y papotent. Le préposé lui se fait Ch. Comme un rat mort.

AUTRES LIEUX & SERVICES
Le tableau d'enchère est typique des petits royaumes. Un présentoir magique est mis a disposition des inscrits avec un verrou magique puissant. Ainsi il est possible d'observer cet objet et d'y inscrire son prix sur un tableau. Les magiciens intéressés peuvent enchérir. La tour peu percevoir une commission ou prélever un droit.
Le tableau d'annonce est quant a lui réservé au conseil gris, mais le secrétaire peu pour ses étrennes vendre de l'espace pour des annonces privés. On y trouve aussi bien des jeux de mots éculés que des annonces sérieuses, Des mises en gardes (parfois calomnieuse) et des propositions d'embauche. Un mage qui se dédit est redevable d'une amende à la tour.
Les salles d'expériences, ont des défenses magiques renforcées. Souvent les prédécesseurs du maître ont ajouté des défenses contre différents arts. Ces salles sont souvent hors de prix mais varient selon l'offre la demande et l'avarice du conseil.
Les cours sont fonction de la gentillesse ou du dévouement de certains membres. Ils sont néanmoins contrôlé par le conseil et validé par celui-ci et le maître. Ces contrôles peuvent être inspecté par un envoyé de la chaire de xuolth. Une telle inspection est pire que l'opprobre pour un Magus. Aussi les cours sont de bonne qualité ou ne sont pas. La tour touche des droits sur les coûts exorbitants de ces derniers.
Les chambres du rez de chaussé (cercle 1) sont assez grande pour un lit d'une personne, une table une étagère. Il n'y a pas de chaise ni fenêtre, ni confort d'aucune sorte.
Les tours ne proposent JAMAIS de restauration. Les magiciens doivent se débrouiller
Les latrines sont toujours magiques et personnelles, en règle générale les magiciens sont dégoûtés ou n'ont pas le temps pour ces processus biologiques. Le pot de chambre magique est donc la norme. (il dépend de l'art qui l'a créé)

REGLEMENT :
Les magiciens doivent répondre à une charte de déontologie. Cette dernière dit :
Un magicien ne doit pas abuser de sa puissance auprès de non mages.
Un magicien doit respecter les autres royaumes et autres arts sous peine de blâmes (la limite est définie localement)
Il est expressément interdit aux magiciens de se battre entre eux dans la tour.
Les combats de mage sont interdits dans les lieux non prévus à cet effet. Les mages seront soumis à l'amende et responsable à part égale de leurs dégâts.
Un magicien ne doit pas brader sa magie.
Un magicien doit le moment venu assurer la transmission de son savoir.
Un magicien ne doit jamais contraindre ses pairs dans des buts de puissance sous peine de bannissement.
Un magicien doit respecter l'autorité du conseil sous peine d'exclusion
Un magicien ne doit pas défier le conseil sous peine de bannissement.
Il est interdit à un magicien de revendiquer tout ou partie de la tour a son seul usage exclusif. Sauf si le conseil l'a autorisé. Le conseil peut demander a tout magicien de quitter la tour a tout moment.
La tour au mage est un terrain neutre politiquement. Les lois séculières ne s'y appliquent plus.
Le conseil doit veiller à l'application des bonnes mœurs dans les parties commune.
Il est interdit de lancer des sorts puants, auditifs ou colorés dans les parties communes.
On ne peut pas modifier le mobilier de la tour sans autorisation
Le vol est passible d'exclusion immédiate.
On doit TOUJOURS dire son titre au Magus ainsi qu'aux autres membres du conseil sous peine de blâme.
Les actes religieux autre que nécessaires aux sorts doivent être fait dans l'intimité. Le prosélytisme n'est permis que s'il reste courtois.
Certaines tours sont sexistes (d'un coté ou de l'autre) mais la plupart sont neutres. Des articles concernant cet aspect des choses existent donc.
Les duels de mages doivent être fait si possible a l'écart des non mages. S'arrêter dés que possible et les participants doivent avoir clairement dicté leurs dernières volontés en cas de duel à mort. Le vainqueur de ces duels et jugé comme : Meilleur, ayant eu raison ou lavé d'une injure. Le conseil encourage ses membres à faire d'abord appel à lui.
Certaines tours interdisent les duels non autorisés.
On ne peut être inscrit qu'a UNE SEULE tour. Une nouvelle inscription annule l'ancienne. (évidemment l'inscrit n'a pas toujours prévenu, mais il existe un recoupement magique périodique des inscriptions vers les académies de magie, puis vers xuolth.
Un magicien se dés inscrivant, doit enlever toutes ses possessions. Dans le cas contraire elles sont envoyées à ses héritiers et par défaut donné à la tour qui en fera ce que bon lui semble.

Le conseil "gris". Il est élu parmi les magiciens de plus haut cercle. S'il n'y en a que 4 ils sont automatiquement élu. Il y a :
Le scribe, il est chargé de gérer les journaux et de gérer les petits problèmes. L'homme a tout faire et donc celui qui à les clefs, les mots de passe et autres secret de la tour. C'est aussi le seul connaissant parfaitement les inscrits. Les scribes ne restent en place que peu de temps ou alors pour gravir les échelons ou faire de la lèche.
L'argentier il gère la caisse de la tour qui doit être enchanté afin d'être capable de parler et de se souvenir qui prend de l'argent. Les tours sont en général assez riches. Car elles n'arrivent pas a se mettre d'accord sur comment utiliser cet argent. Il règle les dépenses courantes et rembourse au tire boulette les dégâts commis par les membres en faute.
Le Magistère il gère les éventuel cours ou expériences. C'est souvent qlq'un d'obnubilé par qlqch. Souvent complètement déconnecté de la réalité. Il gère l'éventuelle bibliothèque.
Le Magus. Il est le grand responsable. Il juge les affaires graves et représente la tour. Souvent il essaye d'en faire le moins possible ou s'il est jeune découvre amèrement qu'on ne le laissera pas réaliser grand-chose et bousculer l'ordre des choses. Ses décisions n'ont qu'un appel xuolth. Il peut bannir a vie qlq. Le bâton qui lui est octroyé accroît notablement ses pouvoirs.
Quelques considérations sur les magiciens en général :
Les magiciens sont une gérontocratie. Ils n'aiment pas les jeunes, vu comme des arrivistes et les détestes s'ils ont en plus l'outrecuidance d'être puissant. Il n'est pas rare que dans les grandes tours le Magus s'assiste d'un doyen comme conseiller et comme censeur disciplinaire.
Les jeunes magiciens n'aiment pas les vieux qu'ils considèrent comme des fossiles et les haïssent s'ils sont puissants car ils refusent de révéler leurs secrets. Il y a souvent un groupe dit réformateur. Bien que énergique ils sont encore plus divisés et indisciplinés que les autres.
En fait il faut considérer que quasiment TOUS les magiciens ont un certain âge en proportion avec leur cercle. Les aventuriers (et donc TOUS les joueurs) sont des exceptions.
Chaque royaume de magie s'estime soit supérieur aux autres soit que son royaume est originellement le 1er et que tous les autres en découlent voire en procède. Cet aspect n'est bien sur pas partagé par les arts hybrides mais reste prépondérants chez les arts pur, dépendants ou évolués.
Ensuite, ma foi, certains arts se croient a tort ou a raison plus puissant que les autres. C'est parfois vrai dans un domaine, parfois c'est du mensonge éhonté ou une méconnaissance. Il peut aussi arriver que l'art soit si rare que seul qq petits cercles sont connus.
De fait les magiciens ne s'entendent que rarement entre eux. Ils se jugent sévèrement et uniquement sur leur puissance. Comme celle-ci est très relative bien souvent ils ne considèrent que leur grade. Ils sont donc susceptibles quant aux critiques sur leur cercle.
Le magicien qu'il ai du apprendre, méditer ou être en apprentissage a passé de longue années avant de commencer sa carrière. Ces années ont été s i bien remplie par la magie qu'il n'a eu AUCUN temps pour faire autre chose. C'est donc un incapable en combat et bien souvent un avorton au niveau physique. De fait :
Il ignore tout du monde réel. A plus d'un titre il est immature.
Ne connaissant que la magie il est incapable de raisonner en terme simple. Ou s'occuper des travaux usuels. C'est souvent un assisté.
Il a donc développé un complexe d'infériorité PUIS de supériorité.

N'apprend pas la magie qui veux, il faut un esprit différend, capable de percevoir le magique mais aussi de le dominer. Aussi les magiciens sont souvent de fort caractériel. Tout cela n'est bien sur pas très élogieux mais en fait il y a un peu de tout. Disons en conclusion que plus le nombre de magicien croit plus leur pouvoir font de même et inversement leur intelligence et leur efficacité.
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Steelo
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MessageSujet: Re: Ouvrage : Tour aux mages (TAM)   Ouvrage : Tour aux mages (TAM) Icon_minitimeLun 21 Juil 2008 - 18:03

Cercle et rang

1 Initié de l'étoile de cuivre
2 Membre de l'étoile d'électrum
3 Membre de l'étoile d'or
4 Maître du cercle d'or
5 Grand Maître du cercle de platine
6 Grand Maître de la sphère de Mithril
(Si le magicien passe + d'un niv. Au même cercle, on double ou triple le symbole. Si le magicien vient juste de passer un cercle, il est dit 'initié'. Sinon, il est dit 'membre ou Maître et grand maître' à partir du 5è cercle.) Les termes 'étoile, cercle, sphère, peuvent varier au contraire des autres termes.
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